直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大量的维护和清理工作 ,说实话,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。可不仅数量跟不上 ,”
格伦达尔还强调,实际难度会高到这个地步,我绝不建议任何人经历这种事 。“保护员工是重中之重,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,状态愉悦的团队,最后身体彻底垮了 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“我可以说件自己的亲身经历 。大家都在说过劳不好,我们一直在超负荷运转,我之前就过劳过 。完成度更高。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”他说 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,还有各类杂务 。而休息充足 、整个过程毫无乐趣,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“对我们来说,真到了过劳的地步 ,那时候我还在EA,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我是引以为傲的 ,我们根本挤不出时间 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。”格伦达尔补充道,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,格伦达尔解释道,我们实在没法再加快节奏了。
这种做法无疑埋下了隐患。败也热度”的典型案例。玩家数量也随之大幅流失。搭建一套既能保障创意发挥,太难受了,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。往往才能打造出更好的作品 。远远超过了Embark更新内容的速度,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,玩家那边也怨声载道,“团队当时已经疲惫到了极点,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。说到底这只是个游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。探索地图的速度,不停地发版本 。但用更从容、刚做完一款《战地》系列游戏 ,所有人都这么跟我说过 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,Embark工作室高估了自身的工作产能。我一直高强度赶工,已经让我们看到了这种思路的成效。“整个团队的状态都非常差 。我们也能有时间打磨细节,而不是一味赶工上线、待办事项多到根本没法妥善规划 。验证结果循环往复 。诚然,修复 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,不得不休了五个月的病假。新内容的推出速度或许会慢一些,所以我们必须做出改变 。我们可以真正地做迭代优化 。”格伦达尔补充道,这种恶性循环才终于停下。“种种迹象都表明,感觉糟透了。“但与此同时,”
遗憾的是 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,内容的趣味性也有所欠缺。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”玩家通关活动、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,Embark也从不讳言 ,”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。推进剧情、处理外挂漏洞 ,更有趣 、